환영편도 끝났고 선라이즈 형님이 큰 마음 먹고 시작하는 보톰즈 세대교체 시리즈가 시작됩니다.
요 세가지 작품에 대해 간단하게 짚고 넘어가 보겠습니다.
돌아온 외톨이 (孤影再び) http://www.votoms.net/koei/
키리코 혼자서 알레기움을 초토화시킨 "붉은 소동" 이후 3개월. 키리코는 무역도시 그루페로 향하고 있었다. 그루페로 향하는 길을 군의 AT부대가 막고 있었지만 키리코는 AT를 탈취하여 돌파에 성공. 알레기움 붉은 소동의 당사자인 키리코는 여러 세력들의 주목을 받는다. 그들은 키리코의 방문목적을 파악하려 하지만 키리코는 입을 열지 않는다.
키리코의 방문 목적은 무엇인가?
메인 포스터에는 데이타니아가 맨 앞에 있고 바닐라&코코나 대가족이 총출동. 줄거리만 보면 키리코를 겁내는 세력들끼리 북치고 장구치고 하는 걸 키리코가 쿨하게 돌파하고 뚜벅뚜벅 홀로 걸어가는 내용일 듯. 그런데 환영편에서 데이타니아가 안 나오는 걸 보면 이 작품에서 명을 달리하는 건지도... (환영편에 아빠 안돼~ 로 나온 건 무효;)
극장상영 : 2010-01-08
DVD/BD : 2011-04-22
보톰즈 파인더 (ボトムズ ファインダー) http://www.votoms.net/finder/
아득한 계속 아래의 "보톰즈". 계곡 위에 있다는 "탑"이라는 세계를 동경하는 소년이 있었다. 그의 이름은 아키 테스노. 타고난 AT "알토로" 조종실력으로 텀블러, 곡예사로 불리고 있었다. 그러나 어느날 다이하르트라는 남자가 보톰즈로 소녀를 납치했고 그 소녀를 구해달라는 탑의 요청을 받게 된다. 흔쾌히 승락한 아키. 파트너 에이비와 "섬"이라는 이름의 폐허로 건너가 다이하르트의 AT와 대치하게 된다. 그리고 소녀를 무사히 구출하지만 사태는 예상치 못한 방향으로 흘러가는데...
세계관 자체도 뒤바뀐 보톰즈. AT도 아머드 트루퍼가 아닌 아머드 트루퍼로이드(줄여서 알토로?)의 약자인 듯. 까보면 오리지널 시리즈로 만들어도 될 것 같은데 굳이 보톰즈를 붙인 이유를 모르겠음. 스팀보이, 프리덤 세븐을 제작한 오기쿠보 스튜디오에서 제작을 맡았으며 킹게이너, Z건담 극장판의 작화감독 시게타 아츠시(重田敦司)가 감독을 맡는다고 합니다. 메카 퀄리티는 보장된 거나 마찬가지!
극장상영 : 2010-12-04
DVD/BD : 2011-03-25
케이스 : 어바인 (装甲騎兵ボトムズ Case;IRVINE) http://www.votoms.net/ci/
어바인은 여동생 도나와 함께 신천지로의 탈출을 그리며 AT정비공장을 운영하고 있었다. 하지만 어바인은 또 다른 얼굴을 갖고 있었으니 AT로 이뤄지는 도박배틀 배틀링에서의 실력있는 파이터 "더 다크"였던 것이다. 그는 흥행사 이슈르나의 매치메이크로 페이건이라는 남자와 싸우게 되고 경기는 페이건의 승리로 끝난다. 하지만 페이건은 어바인이 일부러 져줬음을 알게 된다. 어바인은 지는 역을 맡은 승부조작 파이터였던 것이다. "배틀링은 전쟁이 아냐. 놀이일 뿐이지"이라는 어바인. "전장은 이긴 자가 살며 패자에게는 죽음 뿐"이라는 신념을 가진 페이건은 굴욕을 광기로 발산하며 어바인과 동생 도나를 전화 속으로 몰아넣는데...
배틀링 자체는 원작에도 있던 요소이고 세계관 자체도 그대로 가져온 듯 싶습니다. 다만 밀리터리 분위기가 가득한 원작과는 달리 캐릭터 중심의 이야기가 펼쳐질 것 같군요. 마이히메와 코드기어드의 제작진이 모였다며 다른 녀석들은 찬밥인데 홀로 스포트라이트의 중심에 있는 녀석인데요. 제작진을 보면 감독에 "하늘의 유실물"의 연출자 이가라시 시쇼(五十嵐紫樟). 각본은 니아 언더 세븐, Fate/stay night 등의 각본을 맡았던 사토 타쿠야(佐藤卓哉). 캐릭터 디자인은 마이히메 시리즈의 히사유키 히로카즈(久行宏和). 메카닉 디자인은 건담을 낳은 오오카와라 쿠니오(大河原邦男)와 건담00의 테라오카 켄지(寺岡賢司). 감독은 좀 생소한 이름이지만 그외 멤버들은 괴수급들의 집합. 제작진 아무나 감독을 맡아도 되니 좀 한가한 사람이 감독을 맡은 것 같은 느낌;;; 확실히 선라이즈도 이쪽을 메인으로 미는 것 같군요. 줄거리도 제일 길고 공식홈 메인 1번.
(하지만 제 관심사는 역순;)
극장상영 : 2010-11-06
DVD/BD : 2011-02-25
정보 출처
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20101019_401003.html
http://ja.wikipedia.org
와우를 전에 1년 정도 했습니다만
요새 다시 돌아갈 수는 없을 것 같습니다.
혼자서 게임할 시간도 없지만 저도 협동플레이를 해보고 싶어요.
하지만 현실은 시궁창...
그래서 저처럼 시간도 없고 게임에 멀어진 게이머들이 바라는 게임상을 그려봤습니다.
아무도 안 만들어주면 혼자라도 만들어야 겠다능~
1. 대립구도+묻어가기
사회생활을 좀 해본 사람들은 솔로보다 팀단위 조직에 익숙해요.
5개 진영 정도로 분화해서 선택할 수 있게 하고
게임 플레이 중에도 옮길 수 있었으면 하네요.
그리고 소속 진영이 성과를 내면 모든 이가 골고루 혜택을 보는 "묻어가기" 시스템이 필요해요.
맨날 게임만 팔 수는 없기 때문에 잠깐 쉬어도 성과를 나눌 수 있다면
휴식 후 복귀했을 때 왕성한 활동을 할 수 있는 동인이 될 듯~
그리고 성과에 대해 1/n이 되면 자연스럽게 진영별 인구비 조정이 되겠죠.
2. 레벨이 없는 스킬업 시스템
레벨이 있으면 죽어라 파는 사람과 잠깐씩 하는 사람 간의 격차가 안드로메다로 넘어가요.
차라리 스킬을 세분화하고 마스터하면 끝이도록 조율하면
오래 쉬었던 사람이 다시 복귀했을 때 즉시 전력으로 투입가능하니까 부담 없잖아요.
3. 아이템빨 최소화
알아요. 아이템팔아야 게임회사도 장사가 된다는 거.
그래도 지금 이건 아니라고 봐요.
조금 쉬었다 복귀하면 현질은 필수잖아요.
그리고 열심히 한 사람에게 보상이 주어져야 한다는 건 동의하지만
그 정도가 4시간 연속 게임플레이를 10회 이상... 이라면 우리더러 하지 말라는 거잖아요.
만약 그런게 주어진다고 해도 상점템 또는 제작템의 +20% 이내에서 끝나야 한다고 봐요.
상점템 5인이 최고아이템 1인을 잡을 수는 있어야 밸런스가 맞지 않겠어요?
사실 역사 상의 보검들도 일반 검과 성능 차이는 없었잖아요.
4. 자유로운 PK
게임 중에 어느 정도 긴장감은 필요해요.
플레이어 간에 시비가 붙으면 바로 실력대결할 수도 있어야 해요.
물론 사람 많은 도시 같은 곳에서는 경비들이 재제를 해야겠지만
일부러 악질행동을 일삼는 악당들도 있어야 한다고 봐요.
현상금 제도 및 경비가 있는 도시는 이용할 수 없게 하면 질서유지는 된다고 봐요.
5. 생산계 위상강화
중세 봉건사회 때도 기사는 극소수였어요.
농노들과 상인들이 세상을 꾸려나갔죠.
캐쉬템은 110% 정도로 제한하고 115%까지는 제작으로 만들 수 있어야 진짜 제조죠.
그렇게 제조사의 개입없이도 인플레가 일어나지 않게
유저들끼리 통화가 흘러야 한다고 봐요.
6. 밸런스
뭐 유니크 템을 주는 던전이 있으면 좋겠죠.
하지만 그 밸런스는 초보 한 두명이 있다고 전멸로 이어지는 수준은 안된다고 봐요.
도전의욕 고취도 좋지만 결국은 정예 공대를 부추기게 되고 군대처럼 움직이게 되거든요.
게임에서까지 상명하복을 봐야 하나요? -_-
작은 실수에도 팀의 전멸을 유도하는 밸런스는 안돼요.
지금 온라인 게임들은 사람 맛이 안 나요.
현실에서도 경쟁에 치어 죽게 생겼는데 게임하면서까지 그래야 하나요. -_-
과몰입하지 않도록 하면서도 언제 돌아와도 내 자리가 있는
그런 감성적이고 인간적인 게임도 필요하다고 봐요.